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克莱因壶(7)

作者:冈岛二人

建筑群中,唯独伊普西隆的办公室显得又破又旧,仿佛被时光抛弃了一般。当然,这种荒废感与一年半前没什么两样。

约定是两点,我早到了十分钟。刚从开着的玻璃门往里一看,梶谷孝行便马上从办公桌前站起身来。

进门后,我发现室内只有梶谷一人。那个嗓音甜美、一直接我电话的女职员应该也在,可我环顾四周,却没能找到。

“哎呀,你好你好。”

梶谷姿态夸张地跟我握手,请我坐在角落的沙发上。

“可乐,乌龙茶,还是咖啡?”

梶谷一边问,一边打开墙边的冰箱门。

“不用麻烦了。”

听我推辞,梶谷摇了摇头。

“我总不能一个人喝吧?选一样陪我喝吧。不过这里只有罐装饮料。”

“那......我要咖啡。”

梶谷点点头,从冰箱里取出两罐饮料,将咖啡放在我面前,在我对面的沙发坐下后,打开了他的乌龙茶。

“真抱歉,让你打了那么多次电话。”

我尴尬地笑着:“你们觉得我很孩子气吧。”

“不不,没那回事,都是因为我一直不来找你。”

“我实在是等不下去了。虽然你说过很费时间,可我没想到会这么久。”

“对不起,我本想早点跟你联络的,可是这段时间我不在日本。”

“不在日本?是去了什么地方吗?”

“美国。”

“美国......工作的关系?”

“嗯。”梶谷笑了,“如果能去玩倒好了,可惜是工作。伊普西隆的总部,或者说是出资的母公司吧,是在美国。我上那里去了。”

“啊,这么说起来,你是对我说过K1是在美国开发的。”

梶谷点点头,将手里的饮料放在桌上,打量着我的脸。

“这就言归正传吧。”他吊人胃口似的停顿了片刻,我轻轻点头,他才又说了下去,“上杉先生,今后能否请你每天都到这里来?”

“每天?行是行,不过,要我来干吗?”

“唔,电话里我也稍微提过一句,《脑部症候群》的制作已进入最后阶段。”

“你说需要检查有没有不自然的地方。”

“嗯,向大众正式公开前,必须进行严密测试,力求完美,以免玩家产生不满。”

梶谷边说边看手表。

“是要我测试吗?”

“嗯,想请你实际玩一下游戏。”

“我?”我不由得挺了挺背脊,“你是说我能玩这个游戏?”

“没错。你是《脑部症候群》的原作者,对故事内容肯定了如指掌。”

“啊,可不是嘛。”

“不过,反过来你对游戏做成了什么样却是一无所知,正适合当测试员。”

“......对游戏一无所知反而很适合?”

“没错,这就是你和游戏程序员最大的差异。技术人员当然也测试过很多次,但是他们太了解游戏的结构,所以只测试了预想范围内的游戏状况。而收尾阶段则需要测试程序员没有预想到的部分。”

“没有预想到的——”

“嗯,打个比方。”梶谷眼望虚空,“比方说吧,玩家前方出现两条岔路,正确的选择是向右边的岔路进发。这种设定下,技术人员只会测试往右或往左走的情况。但是,说不定玩家会去爬岔口的树。这些方面我们就很难关注到。”

“爬树......啊,原来如此。”

“对我们的游戏来说,这一点是极其重要的。玩家从自己所处的景况出发,无论怎么玩下去都行。即使这玩法荒谬可笑,完全背离了游戏设定的正确答案......”

我拿起桌上的罐装咖啡,光是听梶谷的说明,我就不由自主地兴奋了起来。

我很理解他这话中的含意。

一般来说,参与游戏的玩家可根据个人意愿自由决定剧情的走向,这是角色扮演游戏(RPG)所具有的特征,玩家可以随心所欲地控制游戏中的角色的行动。

即使游戏的设定是请玩家在左右两条路中选择一条,但如果玩家想在地上挖个洞前进,这时剧情也会相应地随之改变。这种“自由”拓宽了游戏的深度和广度。发源于美国的角色扮演游戏,原本是从小孩子的“过家家”演化而来的。

只是,这种游戏被做成电视游戏后,玩家的行动受到了很大限制。因为管理游戏的计算机无法应付玩家自由奔放的种种行动,只能限定玩家在一定范围内进行游戏。当然,我的《脑部症候群》也是为制作游戏书而写的,那玩意儿比电视游戏限制更多。